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与CN的创作团队只需要面对华纳的高层不同,日本的漫画家和动画团队在创作时会受到来自杂志、电视台、广告商、赞助商甚至玩具厂等来自市场端的层层制约。 而在这里面最早被驯化、驯化程度也最彻底的就是日本的动画公司。 这也不能怪人家,毕竟如果是漫画家的话还好,不肯服软顶多是混的穷困潦倒而已。

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直到1984年两人合作的《风之谷》一炮而红,才促使德间书店出资帮他们建立了“吉卜力工作室”。 比如不改编漫画而是原创动画剧情、只做剧场版不做TV动画、原则上不限制制作时间、制作全程只由一位导演掌控全局、所有的创作人员共同工作不分组、不出周边玩具(一些纪念版手办除外),甚至没有广告赞助商! ——几乎是把手冢大神当年创造出来的所有商业动画构成元素全盘否定了。 纵观吉卜力的所有作品,除了1995年的《侧耳倾听》是由宫崎爱徒近藤喜文所导演的以外,全部是由高畑勋与宫崎骏二人亲自担任的监制和导演。 整个吉卜力其实就是为了创作高畑与宫崎两人的个人作品而存在的私人作坊而已。

到了五十年代初期,突如其来的“麦卡锡主义”反共狂潮席卷全美,作为思想激进派云集的UPA自然不能幸免于难。 不过由UPA所创立的有限动画模式,却得以在另一个领域大放光彩,那就是电视动画产业。 然后再有新人加入这行的时候,他们也不得不融入这种大的创作风格和传统中去,否则他们的创作只会面临两种命运:一是直接打回重做,二是经过他人的修型、描线、加中间画等等一系列工序之后,变成和主流风格完全一致为止。

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不过在分析这种风格之前,我们还是有必要先来一起了解一下这种独特的日本式卡通风格是如何产生的。 讲到这里我忍不住还得要多说几句,其实手冢式的标准化美型模式能在日本乃至中、韩等国发扬光大,也有其在文化土壤上的天时地利人和因素在起作用。 作为儒教文化圈的三个最主要的国家,中日韩在对于“美”的标准其实与欧美国家有较大的差别。 具体来说就是在我们的文化里,“美”是一个固定的点,是一个恰到好处的所在,所谓“多一分则太多,少一分则太少”指的就是这种状态。 卡通戴口罩q版 与欧美文化中渴望探求世间各种事物的极限与极致不同的是,亚洲的艺术家们更关注的是如何找到那个“处于各项数值都恰如其分的位置上的平衡点”。 当这一点体现在亚洲的动画家们设计人物时,就是在他们自己心中所谓“最好看的”形象其实都只有一个。

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首先到Colorcinch上傳照片或使用網站提供的樣本圖片,然後在左側控制面板的菜單上按「效果」,點擊Cartoonizer。 所有的卡通化選項都顯示在左側,你可以在應用它們之前查看每個選項的效果。 3D溜溜网q版人物人体3D模型库,汇集多类型、多风格的3D模型设计素材效果图,帮设计师快速查找各种q版人物人体3D模型,还可以根据热门、最新、免费及场景等方案查找需要的3dmax模型图片素材,找3D模型素材就来3D溜溜网。 瀏覽這個戴口罩圖片素材,包括具有透明背景的去背PNG素材、專業且易於編輯的模板、高清庫存照片、桌布背景圖、精美的插圖圖片和創意設計素材。 OK,我并没有跑题,只是如果不说明这段历史,就无法准确地分析日式卡通为什么总是要比欧美卡通看起来更加精致、漂亮,也更加相似、变化更少——因为正是日本这种经济挂帅的链式产业模式,造就了我们今天这种精美绝伦的日式卡通风格!

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这里面又可分为以迪斯尼为代表的美国“全动画”电影工业,以UPA和HANNA-BARBERA为代表的美国“有限动画”工业,还有以虫工作室为代表的日本动漫产业这三个大类。 随后在二十世纪最初的那30年里,卡通漫画一直尝试在美国文化中寻找理想的交汇点。 三十年代的美国的经济大萧条与第二次世界大战的开始,激起了当时人们对正义与“救世主”的渴望。 于是以《超人》、《蝙蝠侠》为代表的超级英雄类漫画开始大行其道,迎来了专属于它们的黄金时代(1938~1950)、白银时代(1956~1986)并且一直繁荣到今日。 但是由于这类漫画风格多偏向于写实,因此不属于这一次我要跟大家讨论的范畴,就在这里一笔带过好了。 與其說是個照片轉換到卡通的網站,Snapstouch更近於一個照片轉繪畫的線上圖像編輯工具。

在變形時無論如何都容易想像得比較扁平,這時如果去看看製作、販賣動畫角色模型的公司,株式會社Good Smile Company的主打商品「黏土人」,應該就能夠理解那種立體感。 和剛剛的敘述完全相反,雖然繪製Q版角色會從均一化開始,但為了區分各種角色,還是必須在使用相同體型的前提下幫角色加上差異。 大大们的人物模板还有很多,但是需要“翻越围墙”一张张下载,如果小伙伴们觉得麻烦的话,也可以领取给大家准备好的350张的CP模板。 DAHAN大大人物模板中比较突出的特点就是人物的表情变化,仅仅是模板就已经有丰富的情绪了,这就很适合不会画表情的萌新啦。

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换句话也就是说无论你的作品本身有多么棒,如果厂商觉得商业潜力不大,就有权利修改甚至叫停这个项目。 举例来说,1979年,《机动战士高达》在名古屋电视首播~~~~今天的我们当然知道这部划时代的神作是多么的出色,但是在当时“超级系”巨大机器人动画当道的情况下,始终无法超过1%的收视率底线,玩具也没有办法卖出去,结果被直接停播。 最终它的胜利依然还是万代(BANDAI 高达模型玩具的生产商)的胜利,而不是富野由悠季(高达系列动画的导演、监制和编剧)的胜利。 至于那些一开始就采用厂商追捧风格的动画作品则得到了丰厚的的资金支持,从而可以将画面做到比欧美同行们制作的都更加复杂、精致和好看。 然后那些看惯了画面复杂、人物美型、音乐给力的高质量动画(当然是被赞助商用高投入砸出来的)的电视观众,再看到小成本制作的独立动画或者其他国家的电视动画时,自然就更看不上眼了。

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在还没有互联网这样的地下渠道可以利用的年代,这又进一步封死了与厂商对抗者的求生之路,达到了“顺我者昌逆我者亡”的地步。 于是经过这样一轮又一轮营养补给充足的阉割与自我阉割的过程之后,一个个完美无缺、粉嫩精致、人见人爱,却也四平八稳、大同小异的漂亮日本娃娃就从“动漫”这条超级生产线上源源不断的被输送出来了。 卡通戴口罩q版 90年代日本泡沫经济崩溃之后,大部分的制作公司都纷纷把动画制作环节外包到海外。 这使得生产监控变得更加复杂难搞,因此那种不求有功但求无过的花瓶式卡通造型就更加大行其道了。

  • [第二种] 美式有限动画风格:由UPA首创,HB公司与CN频道最终确立的一种主要应用于电视日常播放、成本低廉的一种简约式卡通风格。
  • 通过这些参考大家可以有一个很直观的认识,特别是对于初学者来说很有帮助。
  • 因为卡通形象是一种通过对事物的本来面目进行浓缩、提炼、夸张而最终得出来的、一种符号化了的视觉信息,因此第一个想出如何概括某个形象的人,与第二个模仿这种概括形象的人,从作品上几乎是看不出高下之分,但在能力上的差别其实是巨大的。
  • 不过后来的事实证明,美国人喜爱日本制造的漂亮宝贝不代表他们自己做出来也会讨人喜欢,当时就有很多美国观众认为此片过于日本化而明确表示反感。
  • 就拿当时以制作90分钟长片为主的东映动画为例,如果制作一部30分钟的动画长片通常预算达到三千万日元左右,而且要动用100人耗时六个月才能完成…这种制作费用和生产周期对于每周需要播出一集的电视动画来说根本就是不现实的。
  • 所有的卡通化選項都顯示在左側,你可以在應用它們之前查看每個選項的效果。

当这些毛头小子们锋芒尽去、完全熟稔于这套风格之后,又会继续迫使更新的新人们向传统低头。 除非某天这个行业的所有人在一夜之间全部失忆,否则这个死循环很难被打开。 可以推想,当年迪斯尼的《白雪公主与七矮人》不但在艺术程度上远超过蓝猫,而且商业上的成就更加显著。 在那个大工业万岁时代的美国,这种成功的样板毫无疑问会被大量的复制与推广,以至于在短短不到十年的时间里就变成了所有美国动画业的标准模式,至今都没能动摇其主流地位。

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“没有不值得好好做的游戏,只有不肯好好做的团队”,别小看今天在Iphone、Facebook上的那些小游戏,如果有一天你能做出一款让全世界都赞叹的艺术作品,我相信在这种平台上的几率要远高于XBOX和PS3,不信咱们到时候再瞧。 [第三种] 卡通戴口罩q版 美式混合风格:指2000年以后CN频道开始逐渐采用的,集迪斯尼、有限动画、日式卡通甚至还包括街头涂鸦风格(代表作品Gorillaz)等多种卡通风格于一体的新型电视动画风格。 卡通戴口罩q版 主要特点是比迪斯尼风格的简化、抽象程度要高一些,但跟有限动画风格相比夸张程度较弱。

但是这种制度的建立从长远来看,实际上比迪斯尼创立的流水线制度更糟糕,对动画的艺术性和独创性方面造成的摧残都要更大、遗害也更深。 1956年,手冢又一次尝试进入动画界,而这一次他如愿以偿成为了东映动画的一员。 由于这个时候的手冢已经是日本家喻户晓的漫画大神,因此直接担任的是“设计稿(Layout 指将分镜具体化的工作)”一职。

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事实上这个问题远不止是在动画行业中存在,而是几乎所有传统手工业在当时所共同面临的——美国人在经历过了最初大工业摩登时代的集体亢奋之后,逐渐开始意识到这种生产方式的弊端所在。 于是在1941年,也就是大规模生产线的鼻祖——福特汽车公司发生首次大规模罢工后仅一年,迪斯尼也迎来了画家们的第一次集体大罢工。 卡通戴口罩q版 熊猫办公汇聚卡通戴口罩图片大全:卡通戴口罩免抠元素、卡通戴口罩高清图片、卡通戴口罩背景图片、卡通戴口罩广告设计素材等。

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可以说,正是大规模的量产式动画工业,通过长年累月的缓慢积累和沉淀,才产生了今天我们所熟悉的这种“迪斯尼类型”的美式全动画卡通风格。 那么说难道是个湖南人就只会画猫,而且都只会画同一种样子的猫吗? 卡通戴口罩q版 其实原因非常简单:最早在长沙只有一家做电视动画的公司,就是三辰影业。 而这个公司则凭借一部蓝猫,在当年一举成为同行业里面的吸金状元(这一点与当年迪斯尼凭借白雪公主一战成名颇为类似)。

只当是开了个头,往后再顺着这个起点,一点一点的拓展在这方面研究的深度和广度吧。 想知道当年他在东京丰岛区的住所“常盘庄”公寓为什么也被日本人称之为“漫画的圣地”吗? 因为当年这里还同时居住着藤子不二雄(A&F两人)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十几位元老级的漫画家(当时他们都还是年轻后辈),而这些人几乎全都是冲着可以跟手冢请教才搬过去的。 可以想象这些日后都各自开宗立派的“师兄弟”们彼此之间风格又能差别有多大呢? 还有更牛叉的还没讲呢~~~因为接下来我要给大家分析的就是,为什么日式的卡通风格总是要比欧美的卡通要更好看、更讨喜呢? 我粗略统计了一下,最主要的有两个:1、以洛克威尔为代表的美国风情画家;2、规模化的动画产业。

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虽然它们同样也属于是在日式包装手法下被视觉化和标准化的产物,但是不属于严格意义上的卡通造型,因此不具备可供分析的代表性。 [第二种] 美式有限动画风格:由UPA首创,HB公司与CN频道最终确立的一种主要应用于电视日常播放、成本低廉的一种简约式卡通风格。 由于通常是依靠大量的对白、音乐与旁白等来推动情节发展,因此造型与动态大都呈现出明显的平面感与装饰感。 文章写到这里,前面的铺垫工作算是已经做完,可以开始正式讨论卡通风格的特点、类型和技巧了……别晕……我写的人还没晕呢你急着晕干嘛? 要是不在前面这么详细地梳理清楚每种画风发展脉络,我想你们都没办法看明白我是以什么原则来给各种风格分类的,也就更谈不上解剖和分析了。 因为卡通形象是一种通过对事物的本来面目进行浓缩、提炼、夸张而最终得出来的、一种符号化了的视觉信息,因此第一个想出如何概括某个形象的人,与第二个模仿这种概括形象的人,从作品上几乎是看不出高下之分,但在能力上的差别其实是巨大的。

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接下来,我就举几个例子来帮助我们深度剖析各风格的创作特点。 1963年1月1日《阿童木》开始在电视台首播后,收视率就一路直线飙升。 而事前获得该片独家赞助播出权的“明智糖果公司”所生产的、印有阿童木形象的各式糖果更是大卖特卖,一举打败当时市场占有率第一的宿敌森永糖果公司成为业界冠军,由此拉开了动画片必须先有赞助商的序幕。 虽然采用了轮替制来弥补时间上的不足,但是庞大的开支依然是手冢的一块心病。 为了筹集巨额的制作费用,手冢不但想出了了前面所说的寻找赞助商的途径,而且还将阿童木的播映权以三亿多日元(大约一集1万美元左右)的价格卖给了美国国家广播公司(NBC)。

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在这一点上,欧美的传统油画技法不存在这个问题——但那是因为传统油画的对概括性要求并不强造成的,如果是国画那这个问题就很突出(齐白石的虾、郑板桥的竹连几岁的小孩都可以模仿的似模似样,但是谁都晓得不能把这几个小孩与大师相提并论)。 所以我也这里有个建议大家不妨听一下:学素描还是很有必要,可以帮助你理解空间关系,但是学传统油画却不会让Q版画的比之前更好,从前面的历史知识中可以知道,虽然都是画画,但是这两者其实没有什么血缘关系。 这只是举个例子,让大家明白我整理出这些发展脉络有什么用处。