在人物造型上,修改較為細膩,但是基本造型已經確定,與《三國志11》相似,沒有太大改變。 整體來說,《三國志12》介面上比較接近信長之野望系列中的《天下創世》,與《三國志11》不同。 1992年,《三國志III》發售,這是整個三國志系列代表作之一,比之前兩代有天壤之別,這一代奠定三國志系列遊戲其特有的內政和戰爭兩套系統的特色,逐漸走向成熟。 在3代推出不久,1994年光榮公司迅速推出了《三國志IV》。 到了1995年,光榮又推出了《三國志V》,這成為DOS平台下三國志遊戲的巔峰之作,該款遊戲無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平,由此一舉佔領了當時回合制策略遊戲的主要市場。 2020年1月16日《三国志系列》是日本電子遊戲開發和發行商光榮公司(現光榮特庫摩)出品,一系列以中國歷史中三國時代為背景製作的歷史戰略模擬遊戲。
遊戲中玩家可重現經典的三國戰役,招募各種名將美人,掌握完美融合升級、進階等特色的天命搭配系統與遊戲玩法;在細節上,玩家可以在名將的組合中學習搭配的策略,探索勢力之間的克製機製,最終獲得最強陣容,將史詩級的武器、神器、坐騎盡收掌中。 據悉,為了襯托遊戲登場人物的個性,《三國志15》的數百名角色圖案已全新繪製,讓玩家可以感受經典角色的魅力。 遊戲中玩家可重現經典的三國戰役,招募各種名將美人,掌握完美融合升級、進階等特色的天命搭配系統與遊戲玩法;在細節上,玩家可以在名將的組合中學習搭配的策略,探索勢力之間的剋制機制,最終獲得最強陣容,將史詩級的武器、神器、坐騎盡收掌中。
三國志15: 三國志 14 典藏版開箱直擊
「稱霸戰記」包含董卓與群雄對抗的「反董卓聯盟」,袁紹與曹操相爭的「官渡之戰」,被認為是三國志轉捩點的「赤壁之戰」,關羽及曹仁展開激烈攻防而陷入膠著的「荊州爭奪戰」,以及諸葛亮與司馬懿兩位勁敵對決的「五丈原之戰」等五個劇本。 全平台共通的早期特典劇本「蜀漢之滅亡」,Nintendo Switch 版限定的特典劇本「夷陵之戰」與「銀河英雄傳說」合作企劃 DLC 等,均可在 12 月 23 日(三)前免費下載。 而 Steam(Windows)版則是在 12 月 17 日(四)前,可以優惠折扣價格購入。
日本 KOEI TECMO GAMES 為紀念《三國志》發售35周年,相關於三國志的討論及參考資料。 有簡體字版, 15人 參與 討論串 1/1 先說結論,亂世英雄輩出的水墨畫3D回歸。 褒貶不一 (5, 也不是因為這樣,並自即日起展開第二次 CBT 刪檔測試玩家招募讓玩家們先行申請預約。 简介:《三国志战略版》是光荣正版授权手游,让三国志爱好玩家体验演绎全新真实的国人三国剧本。 ▲今集三國志畫風繼續超有型,部分武將更重畫變得更帥,例如:大將軍曹真終於比較像一位將軍,而不是以往系列的「窩囊廢」模樣。 ▲三國志 14 的教學模式,筆者絕對建議大家要玩,因為每一關完成後都會獲得 3 個春秋戰國名將,合起來會有 12 個,而且每個都是數值超高,玩新君主時有他們助陣,會易玩很多。
三國志15: 戰爭補給最為重要
而且地形的差異是真的有做出來的,益洲的天險、長江的河道、南中的毒瘴、關東的大平原等等等。 城市不再像11代那樣簡直是紙糊的,每座城池的耐久度都是能撐上一段時間的防守的,一些險要地形的城市更是如此。 關隘也有了關隘該有的樣子,三國志11的關隘真的誰佔領誰倒楣。 但本作的關隘真的非常之堅固,像我據守陽平關,靠著上將趙雲帶著兩萬大軍力守曹魏十年無間斷猛攻,敵軍終究難越雷池一步。
年假暫離巴哈前的最後一篇部落格文就給這款三國志14了,經歷過三國志12的低潮,三國志13的欲振乏力,在加以去年全軍破敵推出的三國亦是來勢洶洶,常常被拿來與光榮相比較。 我總覺得,光榮要不就不再推出這系列,既然要推出,認真努力背水一戰的決心應該還是要有的。 雖然依靠KOEI三國志系列手遊的名頭和前段時間著作權之爭的話題,《三國志15》在一段時間內活躍于各大媒體主頁,但這款手遊本質並無太多亮點,音效、UI、遊戲內容等方面的不足也讓它難以讓大部分玩家都持續保持遊戲激情。
三國志15: 三國志14 威力加強版 Digital Deluxe Edition
全新策略體驗,用戰術改變戰局 《三國志・戰棋版》的戰鬥不再只是簡單的“數值對撞”,主公可以親自掌控戰鬥,用戰術改變戰局。 主公可以藉助白馬義從的高機動性“放風箏”,也可以讓關羽“水淹七軍”封橋堵路,保護後排黃忠遠程輸出…這些搭配沒有孰優孰劣,一切都要在實戰中臨場應變。 這次人物登場也是歷代之最,是這系列有史以來最多武將登場的一代,當然這得歸功於新系統對武將數量的需求頗大。 登場武將的頭像有沿用舊的也有全新繪製的,變好變壞我覺得屬於見仁見智的問題,倒是吳國中生代各個都變得蠻帥的。 不過這立繪的移動效果是不是設定得有點快了,看久後畫面其實顯得有點滑稽…。
KOEI TECMO GAMES 旗下智慧型手機 MMO 戰略模擬遊戲《三國志 霸道(三國志 覇道)》(iOS/Android)今日於日本推出。 官方表示,本作為經典歷史模擬遊戲《三國志》推出 35 周年紀念之作,由旗下「Kou Shibusawa」品牌所開發、負責營運。 三國志15 玩家將能在遊戲中扮演君主,在以 3D 地圖繪製的中國大陸上建立城市,並於爭奪土地和寶物的同時,以統一中國做為目標邁進。 而今次的三國志 14,就明顯屬於前者,即是君主制,亦是繼 2012 年推出三國志 12 的 8 年後,再次以君主制推出遊戲。 《三国志15》是一款延续三国志系列精髓的卡牌策略手游,华丽的美式画风,美轮美奂的技能特效让玩家过目不忘。 游戏中玩家可重现经典的三国战役,招募各种名将美人,掌握完美融合升级、进阶等特色的天命搭配系统与游戏玩法;在细节上,玩家可以在名将的组合中学习搭配的策略,探索势力之间的克制机制,最终获得最强阵容,将史诗级的武器、神器、坐骑尽收掌中。
三國志15: 三國志15
這些設施,配合兵線規劃,在戰場上可以做到引誘敵軍「中伏」的效果,達到減少士兵消耗、甚至以弱勝強的效果。 光荣在推出正统的三国志系列以外,前後还发行三款與三國有关的SLG游戏——《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国志曹操传》。 这三款游戏主要著重角色扮演(RPG)与传统战棋玩法(SLG)的结合,以剧情與战鬥為中心。
全玩家不只是爭奪都市,從產出資源的據點到部隊運送的兵糧,彷彿「三國志」的群像劇一般,玩家將在一張地圖上圍繞著土地、珍寶、榮譽等一切事物展開戰鬥。 總括而言,今集三國志 14,評價著實是好壞參半,而是好是壞就視乎大家的三國志年資而定:像筆者這種由第一集追到現在的老手,過於簡單的遊戲玩法,一味著重戰爭舖排,雖然打仗要贏是比以往難,但戰場變化又不夠豐富,確實令筆者玩了一會兒已大叫悶爆! 當然,從另一角度看,如果你是三國志系列的新手,簡易的遊戲觀會令大家更易上手,免卻繁複的內政指令也令大家能更投入戰爭世界。 所以筆者才會說三國志 14 究竟好不好玩,就視乎大家的年資了。 而在擴張的「威力加強版」中,一張地圖將得到更多進化,玩家能以「州」為單位掌握地利,更有系列作中首次推出的與歐亞諸國進行貿易的要素等,遊玩的樂趣將更加多元且擁有更深厚的戰略性。
三國志15: 特別回歸活動「霸道主公回娘家」開催!
儘管網路上對於14代的評價褒貶不一,但不可否認,從最初1985年的1代到今年的14代,三國志這款遊戲陪伴我們多年,現在就來回顧一下KT旗下招牌的「三國志」,有哪幾代是被網友大推的。 最明顯的,戰役通關的時候,明明四十級的時候,連對方一個將都打不掉,可到了41級,卻三星過關,這就是為什麽很多大R卡麥城的主要原因,戰力敵不過偽概率,不到等級別想過關(當然戰力和等級相乘是有系數加成的,所以戰力高的時候,等級要求會下降一些)。 三國志15 同樣,華容道也有等級壓製,在某個等級,你是無論如何過不去某關的。
- 三國志III1992年2月5日1993年2月4日(MD)未發行1994年4月20日(Win)未發行註解:首發於PC-98平台。
- 不過,雖然祭出這些優惠,但開賣後的評價卻有點悽慘,才短短幾天Steam遊戲平台上的評價就已有高達6成左右的評論為負評。
- 雖然大體上本代的戰鬥玩家大多無法做細部控制,但當官位越高倒是會陸續獲得有限度的直接控制功能。
- 簡單說就是把以前無腦的一直點商業/農業/巡查通通改成不用點,你放置好後他自己加。
但問題光榮遊戲AI一直都不太行,某些時候真的會出現很蠢的行為,而當這些愚蠢的自殺行為出現在名將,甚至智將如諸葛亮身上時,其實還蠻破壞遊戲體驗的。 城市附近有很多的衛星聚落,這些聚落沒有任何防禦能力,但能透過開發來增加城市的各種對應收入。 當玩家透過聚落與城市的占領,將對方的城市包圍起來後就能觸發包圍效果,瞬間將被包圍的敵城孤立。
三國志15: 霸道主公輪你來當 活動正式開跑! 三國霸道之王爭奪賽 熱烈舉辦中!
在這些擴展系統中,奇遇系統倒不失為一個亮點,5分鍾一次的CD、將魂、裝備碎片、低級武將/裝備隨機獲得的收益,讓玩家們感到較為貼心。 不過到遊戲中期玩家就會發現光靠奇遇的收益已經無法有效提升玩家隊伍實力了,那麽到時候是消耗時間還是消耗金錢,就看玩家自身實力了。 1985年12月10日初代《三國志》在PC平台上市,在市場上得到玩家的好評,拿下1988年頒發的日本LOGiN雜誌BHS大賞(讀者票選年度最佳軟體)第一名。 三國志15 1988年光榮將初代移植至當時家用遊戲機市場上主流的紅白機平台,即為系列首次於家用機上登場。 在第三代作品《三國志III》發行時,製作本遊戲的日本光榮公司曾經控告一家提供遊戲修改器的公司侵犯了遊戲著作權,但是最後日本法院判決光榮公司敗訴。
尤其本作遊戲節奏已經夠慢了,在內政方面如果玩不出新花樣,那把舊有的無腦內容換個更減單的方式呈現,我覺得還是不錯的。 2、戰役和奇遇這兩個主要的經驗來源要互相配合好才能快速升級。 前面升級是非常快的基本點奇遇裏的探索就能連續升級但是建議大家不要這樣。
三國志15: 00 霸道群雄生放送 2023台北國際電玩展特別直播節目!
至此之後由第四作開始,在遊戲原版推出後,光榮公司都會推出稱為「威力加強版」的遊戲升级版,並附帶有遊戲數據修改器。 從整體來看,《三國志15》的擴展系統還是比較豐富的,不過絕大部分擴展系統都隱藏着較強的刺激收費屬性,讓玩家略有點懷疑開發商誠意。 在這些擴展系統中,奇遇系統倒不失為一個亮點,5分鐘一次的CD、將魂、裝備碎片、低級武將/裝備隨機獲得的收益,讓玩家們感到較為貼心。 不過到遊戲中期玩家就會發現光靠奇遇的收益已經無法有效提升玩家隊伍實力了,那麼到時候是消耗時間還是消耗金錢,就看玩家自身實力了。
※『三國志14』遊戲主篇與「威力加強版」的合輯『三國志14 with 威力加強版』亦同時發售中。 玩家對於部隊的指示,除了攻擊等戰鬥相關的指令外,也能下達如前往探索尋找無主的武將,前往採伐場採集資源等指令。 玩家也能即時向行動中的部隊再次下達指令,應對戰況重新下達指示。 另外,玩家間除了互相鬥爭,也能選擇建立軍團(公會)與夥伴共同策畫侵略、攻城的計畫,或是互相支援雙方的部隊等等。 由於今集採用一張地圖介面的設計,只要己軍經過或被己軍佔領了的區域,就會被漆上己方勢力的顏色,而行軍所經之處,就是「補給線」。 有看過三國演義的玩家就會知道,萬一補給線被截斷,就會出現糧食補給問題,而前線士兵就會出現混亂、失控、甚至有逃兵的情況。
三國志15: 購買 三國志14 with 威力加強版
《三國志15》的系統菜單立體感略顯不足,不過與戰鬥場景的問題比起來,這個小缺點基本可以忽略。 我有一个想法(好像是13代配音吧)15本体简单内政建设加大地图即时战略,之后三国志15之三国立志传【三国志无双2猛将传】是15内政建设的升级版加个人扮演大地图即时战略的无双策略游戏。 在本作中將有超過1000名個性豐富的武將登場,且表現武將的「個性」截然不同。 「個性」多達150種以上,或是在戰鬥中發揮作用,或是在內政裡發揮效果,多種多樣。 玩家需活用君主與麾下武將擁有的「個性」,量身制定合宜的戰略。
三國志15: 玩家评测
每一道關卡都把獨特的玩法融入了劇情當中,圍城戰、追逐戰、逃亡戰、埋伏戰、營救戰……讓玩家在戰鬥中體驗激盪的三國時代。 ,會發現這是一款還不錯的遊戲,雖然其內容元素小瑕疵不斷,再加上最致命的節奏感設計失敗,讓我覺得他不值得2000元的售價。 整體來說,三國志14承襲了系列一貫的遊戲模式,半即時制的遊戲模式。 特色在於地圖上有滿滿的的六角格,部隊經過都會將六角格劃入自己的領地,是比以往作品都更重視塗色塊的一代。
三國志15: 購買 三國志14 威力加強版
同時本作的登場武將亦為系列之最,總計有多達 1,000 三國志15 名以上富有個性的武將登場。 且每位武將都有代表各自「優點」及「缺點」的「個性」,透過「個性」更能戲劇性地詮釋英雄們的事跡。 對部隊下達指令,除攻擊等戰鬥指令之外,也需要出外尋求在野武將、至採集場採集資源等,自行設定多種目標。 甚至,也能對出陣中的部隊再次下達命令,審視戰況,重新設定目標。 若欲追加安裝DLC時,選擇『三國志14』後再選擇「PlayStationStore」→「您的追加道具」下載所需的DLC。
三國志15: 遊戲圖冊
《三國志 霸道》本作是由光榮特庫摩所開發及營運的手機 MMO 戰略模擬遊戲。 玩家將扮演君主,於一張 3D 大地圖所描繪出的廣闊中原大地中建立都市,並以「將世間一切都據為己有!」為主軸,展開奪取土地、寶物以及榮譽的同時,最終以統一中原大地為目標。 看得出這次光榮很想複製過去算成功的三國志9、三國志11的經驗,來讓三國志14能夠脫離前兩代的惡評。 因此在戰鬥上,有著大量的三國志9的影子,在地圖上,也是充滿三國志11的風格。 至於將兩者特色抓出來,融合而成的三國志14好不好玩、有不有趣呢?
三國志15: 劉備為何會狠心賜死「長子」劉封?諸葛亮一句話讓他含恨而終
背景音樂主要以國風音樂為主,旋律算不上百聽不厭,但也還算不錯。 不過戰鬥過程中的音效讓小編略失望,單調的攻擊音效、慘叫聲毫無特點,並且完全蓋住了背景音樂,讓整個戰鬥過程聽上去實在慘不忍睹。 大道關羽、甘寧、周泰;小道廖化組合、馬謖組合,這些將是三星將血薄,運氣好可以過;但是首先還是單體猛將。 另外,也許是感覺,越往後越不要按跳過遊戲,看着打成攻率高一些。
三國志VII2000年2月18日2002年6月25日(PS2)未發行2000年7月15日未發行註解:首發於Windows平台。 三國志VI1998年3月13日2000年3月31日(PS)未發行1998年7月15日未發行註解:首發於Windows平台。 三國志V1995年12月15日未發行未發行1996年8月15日(Win)未發行註解:首發於PC-98平台。 三國志IV1994年2月1995年7月(SNES)未發行1995年1月15日(Win)未發行註解:首發於PC-98平台。 三國志III1992年2月5日1993年2月4日(MD)未發行1994年4月20日(Win)未發行註解:首發於PC-98平台。 三國志II1989年12月1990年11月2日(NES)1991年9月15日(SNES)1992年12月20日(Win)未發行註解:首發於PC-88平台。
自1985年首代《三國志》在PC平台推出以來,截至2020年已經發行了14部本傳作品,也是史上最長壽的電子遊戲系列之一。 《三國志系列》每一代皆會追加獨創的遊戲元素,受到大中華地區、日本與韓國等地玩家的正面評價,堪稱是歷史模擬遊戲中深具影響力的系列之一。 截至2020年,系列作品的全球累計出貨數已超過800萬份。 值得一提的是,今次光榮推出的三國志 14,會與著名動畫《銀河英雄傳說》合作,在二月透過 DLC 推出合作企劃,屆時大家就可以操控銀英的著名角色,例如:萊因哈特、吉爾菲艾斯、楊威利及尤里安等,馳騁於三國戰場中。 雖然感覺極度抽離,但想起萊因哈特與曹操在同一版圖中爭霸,想起也覺得十分有趣。
三國志15: 《三國志 14 with 威力加強版》上市!即日起至 12 月 23 日免費下載早期特典
雖然大體上本代的戰鬥玩家大多無法做細部控制,但當官位越高倒是會陸續獲得有限度的直接控制功能。 例如當上皇帝就有5支軍隊可以直接操控,對戰局往往有關鍵性的影響。 外交上的勸告投降、請求攻擊等等也都需要達到相對應的官位,在達到相對應的官位解鎖這些外交功能之前,外交形同虛設,這我是覺得有點不知道為什麼要這樣限制…。 藉由這個塗色格的機制,也將以往三國志系列不太重視的後勤概念給強化了。 當軍隊的後路被敵軍斬斷,也就是自己的軍隊跟己方城市之間的色格連接被敵人給斷掉,那軍隊就會陷入斷糧、混亂的危機。
三國志15: 三国志15有消息吗?
在社會打滾,每個人總是一人分飾多角,可能是一個爸媽、一個兒女、一個丈夫或妻子,在不同角色上做不同的事進而成為一個成功的人。 大道關羽、甘寧、周泰;小道廖化組合、馬謖組合,這些將是三星將血薄,運氣好可以過;但是首先還是單體猛將。 另外,也許是感覺,越往後越不要按跳過遊戲,看著打成攻率高一些。 相信大家都有發現了,武將都是那些武將,等級都是那些等級,三者的真正區別在于,出陣名將的個數。
莊俞少俠期盼《三國志14》再次成為永恆經典,但當下日本光榮貴公司必須針對人物發生事件簿3D化及進入每個城池轉換成3D化最大化最佳化進行大幅創新改革。 不過遊戲最大的問題還是在於節奏上,不知道是十天一次的內政導致戰鬥中斷,還是戰鬥本身的部隊移動速度、攻擊就有根本上的問題。 玩起來節奏實在是非常的卡,情緒一直被中斷完全然不起來。 如果未來有更新,對於遊戲節奏的改善我想是非常必要的,改善了這點,三國志14立刻能成為一款還不錯的遊戲,當然如果能改善所有的小瑕疵,這系統我甚至認為能夠成為經典。
